游戏技术美术到底是什么样的概念?技术美术分工有哪些?

技术美术,英文名是Technical Artist,简称TA。他们是最懂程序的美术,也是最懂美术的程序,他们隐藏在游戏研发团队里,近几年也开始成立专门的TA小组。

在国内游戏行业,技术美术这个职业,正在逐渐崭露头角......

那技术美术到底是一个什么样的概念?

最早的技术美术岗位正是为了解决以上问题:帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作,同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务,让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。

因此,国内第一批技术美术出现的时候,他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作,包括编写材质着色器,改进引擎渲染管线,提供DCC工具的资源导出和检测工具,编写引擎内用的美术自动化工具,以及进行移动端性能优化等等。

当然,随着游戏行业的发展,以及游戏内资源制作量不断增加,现在技术美术的工作有了新的分工和变化。其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题,比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用,为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位。

未来的重要趋势是技术美术的中台化,即把团队中的技术美术都集中到中台来使用,整合业务需求统一处理,这也符合工业化和流水线化的发展方向。

游戏技术美术到底是什么样的概念?技术美术分工有哪些?

随着我国游戏行业的发展,国内游戏公司正在向国际化AAA大厂看齐。未来甚至在某些方面,会超过国外老牌游戏公司。

技术美术是一个国内的新兴职业,它的出现,以及其大大提高的地位,都是时代的产物。

技术美术由不同的生产管线进化而来,他们是某一领域的内容生产专家,并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习,才转为技术美术。

技术美术的细分分工

根据各个大厂的招聘需求,技术美术的细分分工已经逐渐明确。目前市场上对技术美术的需求分为了美术向TA,渲染向TA。我又加了两种:流程向TA和综合性TA。

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1.美术向TA:美术向TA分为许多种,大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应TA,包括模型、动画、特效等各个管线。有一部分美术TA也承担一些顶层渲染代码的编辑工作,来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果。

渲染方面,我觉得二次元方向更倾向于美术TA来跟进开发。因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话,对二次元渲染会有着更加深刻的认知,例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等。此类对于赛璐璐动画的深入研究,是程序向TA所不具备的。

不过美术向TA实际上也并没有迈过程序的槛,大部分人还是无法完成专业程序代码的编写,且不具备算法研究能力。但是就美术表现而言,美术向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以让渲染达到极高的画面表现,在应用层取得最好的表现效果。

2.渲染向TA:大部分程序向TA研究图形渲染,还有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序员。

程序向TA具有强大的编程和算法研究能力,可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚,实现底层渲染管线的搭建,并优化运算效率。他们可以通过光学算法,使画面更接近物理渲染的真实感,表现得更好更真实。

目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向TA来完成,如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等。游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成。

3.管线向TA:实际工作中, 很多美术同学会认为程序向TA写的工具不好用,交互性差,怎么学都用不明白。这是因为纯程序向TA开发的美术工具,通常无法达到“使用者即开发者”的目标,还需要管线向TA的加工。

管线向TA是一个专精的工种,所以我没有把它归入程序向TA。管线向TA要对游戏美术管线非常熟悉,甚至经常使用,配合美术资源的大量生成和制作,并精通美术DCC软件,这样团队才能生产出一系列好用的工具。

4.综合型TA:综合型TA是技术美术中最综合的选手,他们的学习任务量大,并且需要通过长期的项目沉淀,才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型TA,其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度。

综合型TA需要精通以上全部专业,并各方面达到专业标准。综合型TA的宏观技术规划能力会比较强,对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度。

游戏技术美术到底是什么样的概念?技术美术分工有哪些?

现在游戏公司里的技术美术岗位越来越细分,这说明业界对技术美术的认知正在提高,技术美术的重要性也正在上升。技术美术的发展趋势就像游戏行业的发展一样,从小到大,从弱到强,最终形成组织化正规化的集体架构。

技术美术将成为一个常青树职位。

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